Indonesia

Selasa, 01 Mei 2012

Tugas Pemrograman Jaringan


Program 1                  : D1-1
Nama Program          : getIP.java

Pada tugas program jaringan yang pertama ini, kita akan mengeksekusi sebuah koding yang bertujuan untuk mendapatkan IP address dari masig-masing computer/PC yang kita miliki. Koding yang akan dijalankan untuk mendapatkan IP address adalah sebagai berikut :
import java.net.*;
public class getIP {
      public static void main(String args[]) throws Exception {
            InetAddress host = null;
            host = InetAddress.getLocalHost();
            byte ip[] = host.getAddress();
            for(int i=0; i<ip.length; i++) {
            if (i > 0) {
                        System.out.print(".");
                  }
                  System.out.print(ip[i] & 0xff);
            }
            System.out.println();
      }
}

Koding tersebut dapat dijalankan pada cmd computer kita dengan bahasa java, jika belum memiliki bahasa java di computer, maka sebaiknya kita instal terlebih dahulu. Kita dapat menjalankan program tersebut dengan menggunakan cmd ataupun dengan aplikasi/software yang mendukung bahasa pemrograman java seperti netbean. Untuk lebih jelasnya kita lihat gambar di bawah ini  :




Program 2                  : D1-2
Nama Program          : getName.java

import java.net.*;
public class getName {
    public static void main(String args[]) throws Exception {
    InetAddress host = null;
    host = InetAddress.getLocalHost();
    System.out.println("Nama komputer anda: " + host.getHostName());
    }
}

Koding diatas adalah koding yang kedua, koding ini bertujuan untuk mencetaj nama computer yang ada pada PC kita masing-masing, disini saya memang belum menamai PC saya, jadi masih menggunakan nama TOSHIBA-PC. Jadi, jika listing ini di running maka akan muncul nama computer kita.





Program 3                  : D1-3
Nama Program          : IPtoName.java

import java.net.*;
public class IPtoName {
    public static void main(String args[]) {

        if (args.length == 0) {
            System.out.println("Pemakaian: java IPtoName <IP address>");
            System.exit(0);
        }

        String host = args[0];
        InetAddress address = null;

        try {
            address = InetAddress.getByName(host);
        }   catch (UnknownHostException e) {
            System.out.println("Invalid IP - malformed IP");
            System.exit(0);
        }
          System.out.println(address.getHostName());
    }

}

                   Pada listing program yang ketiga ini, kita akan mendapatkan nama local computer yang kita miliki. Nama tersebut kita dapat dengan memasukkan IP yang sudah kita dapat pada program yang pertama. Berikut gamabr output yang dihasilkan :





Program 4                  : D1-4
Nama Program          : NsLookup.java

import java.net.*;
public class NsLookup {
public static void main(String args[]) {
if (args.length == 0) {
System.out.println("Pemakaian: java NsLookup <hostname>");
System.exit(0);
}

String host = args[0];
InetAddress address = null;
try {
address = InetAddress.getByName(host);
} catch(UnknownHostException e) {
System.out.println("Unknown host");
System.exit(0);
}
byte[] ip = address.getAddress();
for (int i=0; i<ip.length; i++) {
if (i > 0) System.out.print(".");
System.out.print((ip[i]) & 0xff);
}
System.out.println();
}
}

Jika kita sudah mengetik program diatas di notepad/++ maka kita dapat menjalankannya melalui cmd yang ada pada computer. Program ini digunakan untuk melihat IP yang ada pada computer kita dengan memasukkan nama computer kita. Bisa ikatakan ini adalah kebalikan dari program sebelumnya. Hasil outputya sebagai berikut :





Program 5                  : D1-5
Nama Program          : Client- Server
Berikut adalah listing program untuk Server :
import java.io.*;
import java.net.*;
public class simpleServer {
public final static int TESTPORT = 5000;
public static void main(String args[]) {
ServerSocket checkServer = null;
String line;
BufferedReader is = null;
DataOutputStream os = null;
Socket clientSocket = null;
try {
checkServer = new ServerSocket(TESTPORT);
System.out.println("Aplikasi Server hidup ...");
} catch (IOException e) {
System.out.println(e);
}
try {
clientSocket = checkServer.accept();
is = new BufferedReader(new
InputStreamReader(clientSocket.getInputStream()));
os = new DataOutputStream(clientSocket.getOutputStream());
} catch (Exception ei) {
ei.printStackTrace();
}
try {
line = is.readLine();
System.out.println("Terima : " + line);
if (line.compareTo("salam") == 0) {
os.writeBytes("salam juga");
} else {
os.writeBytes("Maaf, saya tidak mengerti");
}
} catch (IOException e) {
System.out.println(e);
}
try {
os.close();
is.close();
clientSocket.close();
} catch (IOException ic) {
ic.printStackTrace();
}
}
}

Sedangkan listing program di bawah ini adalah program untuk Client :
import java.io.*;
import java.net.*;
public class simpleClient {
public final static int REMOTE_PORT = 5000;
public static void main(String args[]) throws Exception {
Socket cl = null;
BufferedReader is = null;
DataOutputStream os = null;
BufferedReader stdin = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String userInput = null;
String output = null;
// Membuka koneksi ke server pada port REMOTE_PORT
try {
cl = new Socket(args[0], REMOTE_PORT);
is = new BufferedReader(new
InputStreamReader(cl.getInputStream()));
os = new DataOutputStream(cl.getOutputStream());
} catch(UnknownHostException e1) {
System.out.println("Unknown Host: " + e1);
} catch (IOException e2) {
System.out.println("Erorr io: " + e2);
}
// Menulis ke server
try {
System.out.print("Masukkan kata kunci: ");
userInput = stdin.readLine();
os.writeBytes(userInput + "\n");
} catch (IOException ex) {
System.out.println("Error writing to server..." + ex);
}
// Menerima tanggapan dari server
try {
output = is.readLine();
System.out.println("Dari server: " + output);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// close input stream, output stream dan koneksi
try {
is.close();
os.close();
cl.close();
} catch (IOException x) {
System.out.println("Error writing...." + x);
}
}
}



Penjelasan :

Untuk program yang ke lima ini ditujukan untuk 2 buah komputer, namun sebagai contoh kita dapat melakukan ini dengan satu PC dengan menggunakan 2 cmd. Disini kita akan membuat program seperti program chating dimana satu PC bertugas sebagai server dan satu lagi bertugas sebagai Client. Masing-masing koding sudah dituliskan diatas. dari ouptut yang kita dapat diatas, dapat kita simpulkan jika posisi client mengirim pesan teks kepada server, maka pada saat itu juga di layar server akan tercetak apa yang ditulis oleh client.

Minggu, 01 April 2012

Kinerja Komputasi dengan Parallel Processing

Pada artikel sebelumnya kita telah memahami apa itu komputasi modern. Kali ini saya akan mengulas lebih lanjut mengenai kinerja komputasi tersebut dengan parallel processing. Terlebih dahulu kita mengerti konsep dari pemrosesan paralel (parallel processing), yaitu penggunaan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan.
Sedangkan komputasi paralel adalah salah satu teknik untuk melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itu diperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.

Komputasi Paralel merupakan salah satu teknologi paling menarik sejak ditemukannya komputer pada tahun 1940-an. Terobosan dalam pemorosesan parallel selalu berkembang dan mendapatkan tempat disamping teknologi-teknologi lainnya sejak Era Kebangkitan (1950-an), Era Mainframe (1960-an), Era Minis (1970-an), Era PC (1980-an), dan Era Komputer Paralel (1990-an). Dengan berbagai pengaruh atas perkembangan teknologi lainnya, dan bagaimana teknologi ini mengubah persepsi terhadap komputer, dapat dimengerti betapa pentingnya komputasi parallel itu.
Inti dari komputasi parallel yaitu hardware, software, dan aplikasinya. Paralel prosesing merupakan suatu pemrosesan informasi yang lebih mendekatkan pada manipulasi rata-rata dari elemen data terhadap satu atau lebih penyelesaian proses dari sebuah masalah. Dengan kata lain komputasi parallel adalah komputer dengan banyak processor dapat melakukan parallel processing dengan cara membagi-bagi proses ke source-source yang dimiliki.
Paradigma pemrosesan parallel bergantung pada model SIMD (single instruction multiple data), dan paradigma functional dataflow yang memperkenalkan konsep model MIMD (Multiple Instrution Multiple Data). Suatu program parallel memerlukan koordinasi ketika sebuah tugas bergantung pada tugas lainnya. Ada dua macam bentuk koordinasi pada komputer parallel : asynchronous dan synchronous. Bentuk synchronous merupakan koordinasi pada hardware yang memaksa semua tugas agar dilaksanakan pada waktu yang bersamaan dengan mengesampingkan adanya ketergantungan tugas yang satu dengan yang lainnya. Sementara bentuk asynchronous mengandalkan mekanisme pengunci untuk mengkoordinasikan processor tanpa harus berjalan bersamaan.
Kesimpulan :
Banyak perkembangan-perkembangan baru dalam arsitektur komputer yang didasarkan pada konsep pemrosesan paralel. Pemrosesan paralel dalam sebuah komputer dapat didefinisikan sebagai pelaksanaan instruksi-instruksi secara bersamaan waktunya. Hal ini dapat menyebabkan pelaksanaan kejadian-kejadian dalam interval waktu yang sama, dalam waktu yang bersamaan atau dalam rentang waktu yang saling tumpang tindih.
Sekalipun didukung oleh teknologi prosesor yang berkembang sangat pesat, komputer sekuensial tetap akan mengalami keterbatasan dalam hal kecepatan pemrosesannya. Hal ini menyebabkan lahirnya konsep keparalelan (parallelism) untuk menangani masalah dan aplikasi yang membutuhkan kecepatan pemrosesan yang sangat tinggi, seperti misalnya prakiraan cuaca, simulasi pada reaksi kimia, perhitungan aerodinamika dan lain-lain.
Konsep keparalelan itu sendiri dapat ditinjau dari aspek design mesin paralel, perkembangan bahasa pemrograman paralel atau dari aspek pembangunan dan analisis algoritma paralel. Algoritma paralel itu sendiri lebih banyak difokuskan kepada algoritma untuk menyelesaikan masalah numerik, karena masalah numerik merupakan salah satu masalah yang memerlukan kecepatan komputasi yang sangat tinggi.

Sumber : http://ianspace.wordpress.com/2011/03/30/kinerja-komputasi-dengan-parallel-processing/

Perbandingan antara serial komputasi dan parallel komputasi


Pada sistem komputasi parallel terdiri dari beberapa unit prosesor dan beberapa unit memori. Ada dua teknik yang berbeda untuk mengakses data di unit memori, yaitu shared memory address dan message passing. Berdasarkan cara mengorganisasikan memori ini komputer paralel dibedakan menjadi shared memory parallel machine dan distributed memory parallel machine.

Prosesor dan memori ini didalam mesin paralel dapat dihubungkan (interkoneksi) secara statis maupun dinamis. Interkoneksi statis umumnya digunakan oleh distributed memory system (sistem memori terdistribusi). Sambungan langsung peer to peer digunakan untuk menghubungkan semua prosesor. Interkoneksi dinamis umumnya menggunakan switch untuk menghubungkan antar prosesor dan memori.

Komunikasi data pada sistem paralel memori terdistribusi, memerlukan alat bantu komunikasi. Alat bantu yang sering digunakan oleh sistem seperti PC Jaringan pada saat ini adalah standar MPI (Message Passing Interface) atau standar PVM (Parallel Virtual Machine)yang keduanya bekerja diatas TCP/IP communication layer. Kedua standar ini memerlukan fungsi remote access agar dapat menjalankan program pada masing-masing unit prosesor.

Salah satu protocol yang dipergunakan pada komputasi parallel adalah Network File System (NFS), NFS adalah protokol yang dapat membagi sumber daya melalui jaringan. NFS dibuat untuk dapat independent dari jenis mesin, jenis sistem operasi, dan jenis protokol transport yang digunakan. Hal ini dilakukan dengan menggunakan RPC. NFS memperbolehkan user yang telah diijinkan untuk mengakses file-file yang berada di remote host seperti mengakses file yang berada di lokal. Protokol yang digunakan protokol mount menentukan host remote dan jenis file sistem yang akan diakses dan menempatkan di suatu direktori, protokol NFS melakukan I/O pada remote file system. Protokol mount dan protokol NFS bekerja dengan menggunakan RPC dan mengiri dengan protokol TCP dan UDP. Kegunaan dari NFS pada komputasi parallel adalah untuk melakukan sharing data sehingga setiap node slave dapat mengakses program yang sama pada node master.

Software yang diperlukan untuk Parallel komputasi adalah PGI CDK, dimana aplikasi ini telah dilengkapi dengan Cluster Development Kit dimana software ini telah memiliki feature yang lengkap bila ingin melakukan komputasi dengan parallel prosessing karena software ini telah mensupport MPI untuk melakukan perhitungan komputasi.
 
Sumber : www.cert.or.id/~budi/courses/security/…/Report-Deni-Wahyudi.doc

BioInformatika

Pada artikel kali ini kita akan mengenal tentang ‘Bioinformatika’. Apa sih itu bioinformatika? Memang sudah begitu banyak artikel yang membahas tentang istilah ini, akan tetapi tidak ada salahnya kalau saya mencoba mengulas kembali dari sisi yang sedikit berbeda. Istilah ini berasal dari bahasa Inggris yaitu bioinformatics, yang artinya ilmu yang mempelajari tentang penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis (kalau kata wikipedia ^^). Akan tetapi kalau saya boleh sederhanakan menggunakan kata-kata sendiri, bioinformatika adalah segala bentuk penggunaan komputer dalam menangani masalah-masalah biologi. Dalam prakteknya, definisi yang digunakan oleh kebanyakan orang adalah satu sinonim dari komputasi biologi molekul (penggunaan komputer dalam menandai karakterisasi dari komponen-komponen molekul dari makhluk hidup). Sedangkan menurut Fredj Tekaia dari Institut Pasteur [TEKAIA 2004], Bioinformatika (Klasik) adalah “metode matematika, statistik dan komputasi yang bertujuan untuk menyelesaikan masalah-masalah biologi dengan menggunakan sekuen DNA dan asam amino dan informasi-informasi yang terkait dengannya”.
Jadi, Bioinformatika ini merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatika ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.
Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).

SEJARAH
Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal 1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory).
Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.
CABANG-CABANG YANG TERKAIT DENGAN BIOINFORMATIKA
Dari pengertian Bioinformatika yang telah dijelaskan, kita dapat menemukan banyak terdapat banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika, terutama karena bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami Bioinformatika.
Biophysics
Adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengalikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.
Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.
Medical Informatics
Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit”.
Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia.
Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untukmenganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.
Mathematical Biology
Mathematical biology juga menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.
Menurut Alex Kasman [KASMAN2004] Secara umum mathematical biology melingkupi semua ketertarikan teoritis yang tidak perlu merupakan sesuatu yang beralgoritma, dan tidak perlu dalam bentuk molekul, dan tidak perlu berguna dalam menganalisis data yang terkumpul.
Proteomics
Istilah proteomics pertama kali digunakan untuk menggambarkan himpunan dari protein-protein yang tersusun (encoded) oleh genom. Michael J. Dunn [DUNN2004], mendefiniskan kata “proteome” sebagai: “The PROTEin complement of the genOME“. Dan mendefinisikan proteomics berkaitan dengan: “studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri”. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.
Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat. Contohnya meliputi menjaring semua genom untuk penerima yang potensial dengan menggunakan cara Bioinformatika, atau dengan menyelidiki bentuk pola dari ekspresi gen di dalam baik patogen maupun induk selama terjadinya infeksi, atau maupun dengan memeriksa karakteristik pola-pola ekspresi yang ditemukan dalam tumor atau contoh dari pasien untuk kepentingan diagnosa (kemungkinan untuk mengejar target potensial terapi kanker).
Istilah pharmacogenomics digunakan lebih untuk urusan yang lebih “trivial” — tetapi dapat diargumentasikan lebih berguna– dari aplikasi pendekatan Bioinformatika pada pengkatalogan dan pemrosesan informasi yang berkaitan dengan ilmu Farmasi dan Genetika, untuk contohnya adalah pengumpulan informasi pasien dalam database.
Pharmacogenetics
Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik/Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik, contohnya SNP (Single Nucleotide Polymorphisms), karakteristik dari profil respons pasien tertentu dan menggunakan informasi-informasi tersebut untuk memberitahu administrasi dan pengembangan terapi pengobatan.
Gambaran dari sebagian bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika di atas memperlihatkan bahwa Bioinformatika mempunyai ruang lingkup yang sangat luas dan mempunyai peran yang sangat besar dalam bidangnya. Bahkan pada bidang pelayanan kesehatan Bioinformatika menimbulkan disiplin ilmu baru yang menyebabkan peningkatan pelayanan kesehatan.

Sumber : http://ianspace.wordpress.com/2011/05/01/bioinformatika/

Minggu, 18 Maret 2012

Sejarah Pekembangan Komputer

Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:
  • Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
  • Komputer Generasi Pertama
  • Komputer Generasi Kedua
  • Komputer Generasi Ketiga
  • Komputer Generasi Keempat
  • Komputer Generasi Kelima
1. Komputer Generasi Pertama (1946­ – 1959)

Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara­negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.

(1) Colassus
(2) Mark I
(3) ENIAC
(4) EDVAC
(5) UNIVAC I

Ciri komputer generasi pertama adalah:
- Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)
- Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
- Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
- Setiap komputer memiliki program kode­biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

2. Komputer Generasi Kedua (1959­ – 1964)

Stretch dan LARC
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery­ Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer­komputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan­singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960­an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen­komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:
- Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
- Adanya pengembangan memori inti­magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya
- Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
- Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN

3. Komputer Generasi Ketiga (1964­ – 1970)

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian­bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.

Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen­komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen­komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:
- Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
- Ukuran komputer menjadi lebih kecil
- Ditemukannya Sistem Operasi

4. Komputer Generasi Keempat (1979­ – sekarang)

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen­komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980­ an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra­Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang­orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan­perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahantahun 1970­an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer­komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980­an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara­ cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer­komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:
• Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
• Digunakannya mikroprosesor

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Sumber : www.merahitam.com

Senin, 23 Januari 2012

Web e-commerce

        Dari pengalaman saya memperhatikan situs-situs yang telah beredar di nternet, saya seringkali mengamati beberapa situ yang saya sukai, karena selain update juga sangat membantu info yang saya butuhkan. Saya akan memberi satu situs yang biasa saya check yaitu http://www.bhinneka.com/
Dari situs tersebut, dapat diketahui :
  • Target market
       Target market Bhinneka ini adalah setiap orang yang membutuhkan gadget berupa smartphone, leptop, komputer, mouse, infokus, dan elektronik lainnya.
  • Produk
       Situs yang satu ini khusus dalam bidang media elektonik seperti yang saya sudah cantumkan di atas, produk yang ditawarkan semua dalam kondisi baru dan bergaransi.
  • Price
      Harga yang ditawarkan sangat bervariatif, namun tetap sesuai dengan kondisi pasar terkini atau bisa dibilang harga yang ada dalam situs ini sangant up to date.
  • Place (tempat)
     Temapt bukan pilihan dalam situs ini, karena jika kita berbicara dengan masalah e-commerce, maka itu adalah berkaitan langsung dengan dunia maya. Jadi untuk transaksi penjualan di situs ini, barang dapat langsung dipesan dalam situs tersebut.

Ide Usaha

        Ide usaha yang akan saya tuangkan ke dalam tulisan ini mungkin memeang sudah banyak beredar di banyak tempt, Ide saya adalah membuat sebuah temapat makan atau bisa disebut restoran. Namun, dalam membanggun usaha ini saya telah menyiapkan beberapa ide khusus didalamnya, ide khusus itu seperti membuat menu makanan yang benar-benar bervariasi dan menciptakan rasa yang khas. Selain itu, saya juga berencana akan merancang bangunan itu sendiri dengan arsitektur yang sangat unik dan juga khas. Seperti apa arsitektur tersebut? baiklah , saya akan menjelaskan.
          Jadi, bangunan yang akan saya rancang akan bernuansa desa dan juga nuansa minimalis. Disini saya memang akan membuat 2 buah aritektur salam satu tempat, penasaran kan? jadi yang saya maksud bangunan bernuansa desa yaitu lebih memperdalam unsur nature yang ada seperti di desa-desa, sedangkan bangunan dengan tipe minimalisnya, yaitu lebih ke unsur-unsur modern dengan memanfaatkan luas tanah dengan semaksimal mungkin. Ada kemungkinan, pada kedua bangunan yang berbeda tersebuat akan dirancang dengan 2 sampai 3 lantai, dan juga disediakan tempat parkir motor dan mobil dengan tempat yang cukup luas serta memadai.
           Untuk mewujudkan ide saya ini mungkin memang tidak mudah, butuh dana yang cukup besar. Namun saya mempunyai prinsip "Usaha yang disertai modal besar juga akan menghasilkan keuntungan yang juga besar" tapi tetep prinsip ini harus disetai dengan doa dan keyakinan yang kuat. Untuk masuk kedalam yahap berikutnya, selayaknya orangorang yang sudah sukses dan profesional dibidangnya, kita juga harus pintar dan tepat dalam memilih target market, price, produk, dan place atau tempat. Saya akan menjaarkan hal-hal tersebut :
  • Target Market
        Yang dimaksud dengan target market adalah kepada siapa kita menjual produk yang sudah kita ciptakan. Jika sesuai dengan ide saya diatas ini, maka target yang utama adalah lebih kepada orang-orang yang memiliki citarasa yang tinggi dan juga orang-oarng yang ingin mendapatkan suasana tenang sebagai tempat untuk makan dan santai. biasanya target ini ditujukan kepada orang dikalanagan anak kuliahan sampai dengan orang-orang eksekutif. Tapi tidak menuup kemungkinan juga untuk kalangan lain yang juga ingin menikmati citarasa dan juga suasana damai di restoran ini.
  • Produk
             Produk yang sesuai dengan ide saya ini antara lain makanan khas yang mempunyai rasa yang unik dan lezat untuk disantap. Selain itu juga minuman yang dapat juga sebagai dijadikan produk unggulan. Untuk selebihnya mungkin variasi dari makanan dan minuman yang sudah ada. Untuk lebih meluas, mungkin ada baiknya jika restoran ini juga membuat makanan kecil seperti bakery and cake.
  • Price
           Untuk masalah harga, kita tidak perlu mengambil keuntungan yang terlalu berlebihan. Mengapa? karena jika kita meraup keuntungan yang terlalu besar, dikhawatirkan ini dapat menjadi faktor berkurangnya konsumen. Ada baiknya jika kita mengambil keuntungan yang sewajarnya saja, jika perlu kita adakan promosi di awal pembukaan restoran dan juga potongan harga disetiap perayaan hari besar seperti tahun baru. Untuk lebih spesifiknya harga yang akan ditawarkan untuk minuman berkisar antara lima ribu rupiah sampai dengan lima puluh ribu rupiah. Sedangkan untuk makanan lebih bervariatif, antara sepuluh ribu rupiah sampai dengan seratus dua puluh ribu rupiah.
  • Place (tempat)
           Jika mempunyai ide usaha, maka kita juga harus mempunyai pemikiran dengan masalah tempat. Faktor tempat ini akan menjadi bagian yang paling dominan yang mempengaruhi banyak sedikitnya pengunjung. Biasanya pelangang akan menyukai tempat yang strategis. Pilihlah tempat yang berada di pinggir jalan, ini untuk memudahkan akses keluar masuk pelanggan, selain itu kita juga harus menyediakan tempat yang luas untuk parkir dan lobi, ini demi kenyamanan pelanggan. Jika memang bisa, ada baiknya memilih tempat di Jakarta, baik di pusat, timur, ataupun selatan. Ide saya ini bukan ide yang membuat restoran dengan lahan yang berada di mal-mal. Karena jika kita membuat usaha seperti di mal, akan banyak pengurangan pendapatan sepeerti pajak, dll.

Sekian ide yang saya tuangkan kedalam tugas softskill dari Universitas Gunadarma, saya berharap suatu saat saya benar-benar dapat mewujudkan ide saya yang juga menjadi cita-cita saya ini. Amin.



Rabu, 12 Oktober 2011

PENERAPAN e-GOVERNMENT DI INDONESIA

e - government
e - government Gb: google

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communication Technology/ICT) di dunia telah semakin luas. Hal ini dapat dilihat dari penggunaan ICT yang tidak terbatas pada bidang perdagangan saja, melainkan juga dalam bidang-bidang lain, seperti bidang pendidikan, bidang pertahanan dan keamanan negara, sosial dan sebagainya. ICT ini dipergunakan karena memiliki kelebihan-kelebihan yang menguntungkan dibandingkan dengan menggunakan cara tradisional dalam melakukan interaksi.

Kelebihan dari ICT ini adalah dalam hal kecepatan, kemudahan dan biaya yang lebih murah, kelebihan ini dapat diilustrasikan dengan kasus sebagai berikut, misalnya A adalah seorang penjual barang yang berada di Indonesia dan B adalah pembeli yang berada di Belanda. Kemudian B berniat membeli barang yang dijual oleh A, apabila dengan cara tradisional maka B harus mendatangi negara tempat A berada untuk membuat perjanjian pembelian atau sebaliknya. Tetapi dengan mempergunakan Internet misalnya maka dengan saling mengirimkan email saja perjanjian jual beli ini dapat dibuat. Dengan demikian, selain lebih cepat dan mudah, karena dengan mempergunakan Internet berarti mengurangi waktu yang tebuang apabila A atau B mendatangi yang lainnya untuk membuat perjanjian jual beli, yang berarti biaya yang diperlukan dalam proses pembuatan perjanjian juga menjadi lebih murah karena dikurangi biaya transportasi apabila mempergunakan cara tradisional.

Dengan kelebihan-kelebihan seperti yang telah dijelaskan dengan ilustrasi diatas, maka dapat dikatakan bahwa dengan mempergunakan ICT dapat mewujudkan efisiensi dalam gerak kehidupan manusia dalam berinteraksi dengan sesamanya. Efisiensi ini sendiri berpengaruh terhadap kualitas dan kuantitas dari interaksi yang terjadi, karena dengan mempergunakan ICT dalam interaksi yang terjadi, maka dengan mempertimbangkan keuntungan-keuntungan yang didapat dari penerapan ICT ini dapat semakin meningkatkan kuantitas dan kualitas dari interaksi tersebut. Oleh sebab itu ICT banyak diterapkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia, dan dengan keuntungan-keuntungan yang ditawarkan oleh teknologi ini maka mulai diterapkan dalam praktek pemerintahan.

Pemerintah adalah pengurus harian dari suatu negara dan merupakan keseluruhan dari jabatan-jabatan dalam suatu negara yang mempunyai tugas dan wewenang politik negara dan pemerintahan. Pemerintahan dalam suatu negara mempunyai wewenang terhadap semua urusan yang berada dalam lingkup hukum publik yang bertujuan untuk menjaga ketertiban dan keamanan, menciptakan kesejahteraan bagi rakyatnya dan memberikan pelayanan yang baik kepada masyarakat. Dalam menjalankan tugas dan wewenangnya tersebut, pemerintah memerlukan semua informasi yang ada dan kemudian akan digunakan untuk menjalankan fungsi-fungsinya seperti perencanaan, pembuat kebijakan, administrasi negara, dan sebagainya. Informasi yang terkait dengan pelaksanaan fungsi dan wewenang pemerintah diproses oleh suatu sistem informasi yang merupakan kumpulan dari sistem-sistem yang digunakan untuk :

a. mengumpulkan informasi,
b. mengklasifikasikan informasi,
c. mengolah informasi,
d. menginterpretasikan informasi,
e. mengambil informasi dari tempat penyimpanan,
f. transmisi (penyampaian),
g. penggunaan informasi.

Siklus Informasi
PENGERTIAN e-GOVERNMENT

Pemikiran-pemikiran yang telah disebutkan diatas dan didukung dengan perkembangan ICT telah melahirkan suatu konsep baru yang disebut sebagai konsep e-government. World Bank memberikan definisi untuk istilah e-government yaitu penggunaan teknologi informasi oleh badan-badan pemerintahan yang memiliki kemampuan untuk mewujudkan hubungan dengan warga negara, pelaku bisnis dan lembaga-lembaga pemerintahan yang lain. Sedangkan konsep yang diusung oleh EZ Gov, selaku konsultan dalam penerapan e-government, memiliki pengertian penyederhanaan praktek pemerintahan dengan mempergunakan teknologi informasi dan komunikasi, dimana dari pengertian tersebut dibagi lagi menjadi dua pembidangan, yaitu :

* online sevices: adalah bagaimana pemerintah menjalankan fungsinya ke luar baik itu masyarakat maupun kepada pelaku bisnis. Tetapi yang terpenting disini adalah pemerintah menawarkan pelayanan yang lebih sederhana dan mudah kepada pihak yang terkait, contohnya seperti pembayaran retribusi, pajak properti atau lisensi.
* government operations: adalah kegiatan yang dilakukan dalam internal pemerintah, lebih khusus lagi adalah kegiatan yang dilakukan oleh pegawai pemerintah seperti electronic procurement, manajemen dokumen berbasiskan web, formulir elektronik dan hal-hal lain yang dapat disederhanakan dengan penggunaan internet.

Tetapi pengertian dari konsep e-government tidak terbatas pada pengertian yang telah disebutkan diatas, karena masing-masing negara yang menerapkan konsep e-government ini memiliki pengertian masing-masing yang disesuaikan dengan kebutuhan dan keadaan dari negara itu sendiri. Contohnya di Kanada, konsep e-government yang diterapkan didalamnya lebih menekankan pada public services atau pelayanan untuk publik (dalam pengertian ini berarti masyarakat), dimana diwujudkan pada pelayanan dari pemerintah kepada warga negara secara online seperti dalam situs portal pemerintah (http://www.canada.gc.ca/) dan warga negara bisa mendapatkan informasi dan pelayanan dari pemerintah federal, propinsi dan lokal dalam situs tersebut. Sedangkan pengertian e-government menurut pemerintah India lebh ditekankan pada kebebasan warga negaranya untuk memilih tempat dan waktu dalam mengakses informasi dan mempergunakan layanan pemerintah.

Negara yang diakui sebagai negara yang menduduki posisi pertama dalam menerapkan konsep e-government adalah Kanada. Hal ini dikarenakan ambisi Kanada yang menargetkan untuk mewujudkan pemerintahan yang paling terkoneksi dengan warga negaranya di seluruh dunia, pada tahun 2004. Ranking ini dibuat dalam riset yang dibuat oleh Accenture pada tahun 2001, dan hasilnya adalah seperti berikut ini secara berurutan :

1. Kanada,
2. Singapura,
3. Amerika Serikat,
4. Australia,
5. Denmark,
6. Inggris,
7. Finlandia,
8. Hong Kong,
9. Jerman,
10. Irlandia,
11. Belanda,
12. Perancis,
13. Norwegia,
14. Selandia Baru,
15. Spanyol,
16. Belgia,
17. Jepang,
18. Portugal,
19. Malaysia,
20. Italia,
21. Afrika Selatan, dan
22. Meksiko.


TUJUAN PENERAPAN e-GOVERNMENT

Konsep e-government diterapkan dengan tujuan bahwa hubungan pemerintah baik dengan masyarakatnya maupun dengan pelaku bisnis dapat berlangsung secara efisien, efektif dan ekonomis. Hal ini diperlukan mengingat dinamisnya gerak masyarakat pada saat ini, sehingga pemerintah harus dapat menyesuaikan fungsinya dalam negara, agar masyarakat dapat menikmati haknya dan menjalankan kewajibannya dengan nyaman dan aman, yang kesemuanya itu dapat dicapai dengan pembenahan sistem dari pemerintahan itu sendiri, dan e-government adalah salah satu caranya.

Selain itu tujuan penerapan e-government adalah untuk mencapai suatu tata pemerintahan yang baik (good governance). Pengertian dari tata pemerintahan yang baik (good governance) menurut UNDP seperti yang dinyatakan dalam Dokumen Kebijakan UNDP yang diterbitkan pada bulan Januari 1997 dengan judul "Tata Pemerintahan Menunjang Pembangunan Manusia Berkelanjutan", adalah :

"penggunaan wewenang ekonomi, politik dan administrasi guna mengelola urusan-urusan negara pada semua tingkat. Tata pemerintahan menyangkut seluruh mekanisme, proses, dan lembaga-lembaga di mana warga dan kelompok-kelompok masyarakat mengutarakan kepentingan mereka, menggunakan hak hukum, memenuhi kewajiban dan menjembatani perbedaan-perbedaan di antara mereka."

Dalam dokumen yang sama dinyatakan bahwa tata pemerintahan yang baik memiliki beberapa unsur yaitu :

* partisipasi, semua pria dan wanita mempunyai suara dalam pengambilan keputusan, baik secara langsung maupun melalui lembaga-lembaga perwakilan sah yang mewakikli kepentingan mereka. Partisipasi menyeluruh tersebut dibangun berdasarkan kebebasan berkumpul dan mengungkapkan pendapat, serta kapasitas untuk berpartisipasi secara konstruktif.
* supremasi hukum, kerangka hukum harus adil dan diberlakukan tanpa pandang bulu, terutama hukum-hukum yang menyangkut hak asasi manusia.
* transparansi, transparansi dibangun atas dasar arus informasi yang bebas. Seluruh proses pemerintahan, lembaga-lembaga
* cepat tanggap, lembaga-lembaga dan seluruh proses pemerintahan harus berusaha melayani semua pihak yang berkepentingan.
* membangun konsensus, tata pemerintahan yang baik menjembatani kepentingan-kepentingan yang berbeda demi terbangunnya suatu konsensus menyeluruh dalam hal apa yang terbaik bagi kelompok-kelompok masyarakat, dan bila mungkin, konsensus dalam hal kebijakan-kebijakan dan prosedur-prosedur.
* kesetaraan, semua pria dan wanita mempunyai kesempatan memperbaiki atau mempertahankan kesejahteraan mereka.
* efektif dan efisien, proses-proses pemerintahan dan lembaga-lembaga membuahkan hasil sesuai kebutuhan warga masyarakat dan dengan menggunakan sumber-sumber daya yang ada seoptimal mungkin.
* bertanggung jawab, para pengambil keputusan di pemerintahan, sector swasta dan organisasi-organisasi masyarakat bertanggung jawab baik kepada masyarakat maupun kepada lembaga-lembaga yang berkepentingan. Bentuk pertanggungjawaban tersebut berbeda satu dengan yang lainnya tergantung dari jenis organisasi yang bersangkutan dan dari apakah bagi organisasi itu keputusan tersebut bersifat ke dalam atau keluar
* visi strategis, para pemimpin dan masyarakat memiliki perspektif yang luas dan jauh ke depan atas tata pemerintahan yang baik dan pembangunan manusia, serta kepekaan akan apa saja yang dibutuhkan untuk mewujudkan perkembangan tersebut. Selain itu mereka juga harus memiliki pemahaman atas kompleksitas kesejarahan, budaya dan social yang menjadi dasar bagi perspektif tersebut.

Dengan pengertian dan unsur-unsur dari konsep good governance seperti yang dinyatakan oleh UNDP tersebut diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa pemerintah memiliki wewenang dan fungsi yang terkait masyarakat, dan begitu pula dengan masyarakat yang memiliki hak dan kewajiban terhadap negara. Keterkaitan ini menandakan hubungan antara pemerintah dan masyarakat dan apakah hubungan ini diatur oleh suatu tata pemerintahan, apabila tata pemerintahan suatu negara baik maka dapat dikatakan bahwa hubungan antara pemerintah dengan masyarakatnya berjalan dengan baik. Kembali pada masalah penerapan konsep e-government, dimana salah satu tujuan penerapan e-government adalah untuk mencapai suatu tata pemerintahan yang baik. Pemikiran ini didasarkan pada cara berfikir bahwa e-government diterapkan untuk meningkatkan hubungan antara pemerintah dengan masyarakat dan pelaku bisnis dengan dasar efisiensi, efektif dan ekonomis. Inisiatif dari pemerintah untuk menerapkan konsep e-government ini adalah suatu cara untuk meningkatkan kualitas dari tata pemerintahannya, sehingga tata pemerintahan yang baik dapat tercapai.

PENERAPAN e-GOVERNMENT

Tetapi berbicara mengenai e-government bukan berarti hanya menerapkan sistem pemerintahan secara elektronik saja atau dengan kata lain omatisasi sistem, melainkan mempunyai pengertian yang lebih mendalam daripada itu.

Pertama-tama yang harus dilihat adalah bagaimana sistem pemerintahan berjalan sebelum penerapan e-government, karena untuk menjalankan e-government diperlukan suatu sistem informasi yang baik, teratur dan sinergi dari masing-masing lembaga pemerintahan, sehingga dari kesemuanya itu bisa didapatkan suatu sistem informasi yang terjalin dengan baik. Karena dengan sistem informasi yang demikian akan memudahkan pemerintah dalam menjalankan fungisnya ke masyarakat. Sedangkan untuk mewujudkan sistem informasi yang baik, teratur dan sinergi antara lembaga pemerintahan, maka sistem informasi dari masing-masing lembaga pemerintahan harus memenuhi suatu standar sistem informasi, dimana standar ini meliputi persyaratan minimal untuk faktor-faktor dari sistem informasi tersebut. Dalam pengertian sistem informasi secara umum, maka unsur-unsur yang terkandung didalamnya adalah manusia, teknologi, prosedur dan organisasi. Untuk memenuhi konsep sistem informasi yang baik maka dari masing-masing unsur tersebut harus memiliki standar yang harus dipatuhi dan dijalankan, sehingga sistem informasi dari satu lembaga pemerintah ke lembaga pemerintah lainnya dapat terhubung, dan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi tersebut bisa dipergunakan untuk keperluan pemerintah dalam menjalankan fungsinya baik kedalam maupun keluar.

Kemudian dalam konteks e-government, maka kita akan berbicara mengenai sistem informasi yang berbasiskan komputer, karena untuk mewujudkan e-government tidak ada jalan lain bahwa yang harus dilakukan pertama-tama adalah mengotomatisasi semua unsur yang terdapat dalam sistem informasi dan untuk memperlancar otomatisasi tersebut maka dipergunakanlah teknologi ICT yang dapat mendukung yaitu komputer. Sistem informasi yang berbasiskan komputer menggunakan komponen-komponen berikut ini seperti data, prosedur, manusia, software dan hardware. Tetapi sebelum menjalankan sistem informasi yang berbasiskan komputer, sebelumnya yang harus dibenahi adalah sistem informasi yang bukan berbasiskan komputer, karena otomatisasi tidak akan mempunyai pengaruh yang signifikan apabila sistem informasi yang bukan berbasiskan komputernya belum bagus. Dengan demikian tidaklah heran apabila negara yang dapat menjalankan e-government hanyalah negara-negara maju (dalam konteks e-government seutuhnya, bukan semata-mata situs informasi dari pemerintah). Karena untuk membereskan sistem informasi dalam satu lembaga pemerintah saja sudah sangat sulit apalagi harus tercapainya sinergi dari sistem informai dari lembaga-lembaga pemerintahan, karena hal ini berkaitan erat dengan faktor budaya, politik dan ekonomi suatu negara.

Pada tahun 2001, Presiden Indonesia mengeluarkan Instruksi Presiden Nomor 6 tahun 2001 tentang Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia. Pada intinya, Inpres tersebut mencanangkan suatu Kerangka Teknologi Informasi Nasional/KTIN (national information technology framework). Hal ini didasarkan pada perkembangan teknologi informasi di dunia yang demikian pesatnya, sehingga Indonesia ditakutkan akan ketinggalan dari negara-negara lain dalam persaingan global dalam perdagangan bebas.

Permasalahan yang ada dalam bidang teknologi informasi di Indonesia, seperti yang dinyatakan oleh Bambang Bintoro Soedjito, Deputi Bidang Produksi, Perdagangan dan Prasarana BAPPENAS, dalam makalahnya yang berjudul "Kerangka Kerja dan Strategi Pengembangan Teknologi Informasi Nasional (N-IT Framework), yaitu:

* Efisiensi dan produktivitas dalam pembelanjaan TI
* Kurang jelasnya tujuan investasi TI
* Kurangnya koordinasi proyek TI, sehingga sistem yang tumpang tindih dan tingkat integrasi yang rendah
* Hambatan dalam pengelolaan administrasi TI
* Munculnya digital divide antara negara maju dan berkembang serta antar daerah di Indonesia.

Untuk menjawab permasalahan itu, maka dibutuhkan suatu panduan nasional untuk pengembangan dan penerapan TI yang dituangkan ke dalam kerangka kerja dan strategi pengembangan TI nasional. Hal inilah yang akan menjadi landasan untuk:

* Meningkatkan daya saing dalam menjawab tantangan persaingan global
* Mendukung terbentuknya masyarakat informasi global
* Memperkecil digital divide dengan negara maju dan antar daerah di Indonesia

Visi dari Kerangka Teknologi Informasi Nasional (KTIN), adalah untuk mewujudkan Masyarakat Telematika Nusantara berbasis pengetahuan di tahun 2020, dengan berlandaskan faktor-faktor seperti di bawah ini:

* Prasarana, yang terdiri dari prasarana TI dan telekomunikasi (information and communication technology/ICT), sumber daya manusia dan industri TI.
* Hukum, yang akan ditegaskan dalam perangkat hukum Telematika.
* Organisasi, yaitu Badan Koordinasi TI Nasional.
* Keuangan, dengan menjalankan mekanisme pendanaan dengan paradigma baru.

Dengan landasan seperti yang telah disebutkan diatas maka akan dibangunlah pilar-pilar yang akan menunjang terwujudnya tujuan dari KTIN ini. Pilar-pilar penunjang itu terdiri dari :

* E-business untuk mendukung usaha kecil dan menengah (UKM)
* TI untuk pendidikan
* E-government for good governance
* masyarakat berbasis TI (IT based society)
* E-democracy

Dengan melihat KTIN tersebut, maka dapat dikatakan bahwa konsep e-government di Indonesia ternyata telah dikenal sejak lama dan sekarang konsep ini tidak lagi menjadi sebuah wacana saja, melainkan juga sudah mulai diterapkan dan dilaksanakan di beberapa daerah di Indonesia. Pemerintah daerah rupanya sudah mulai berani untuk membuat keputusan sendiri dengan mendasarkan diri pada ketentuan mengenai otonomi daerah, dan hal ini diwujudkan salah satunya dengan menerapkan konsep e-government yang mulai marak dibicarakan tidak hanya di kalangan pemerintah baik pusat maupun daerah, melainkan juga di kalangan masyarakat umum.

Ada dua sisi pendapat yang muncul dari wacana ini, satu sisi berpendapat bahwa konsep e-government ini sangat menguntungkan, karena akan mempermudah proses-proses layanan pemerintah ke masyarakat. Selain itu akan memenuhi tuntutan masyarakat akan kebutuhan informasi mengenai kegiatan kepemerintahan. Tetapi di sisi lain, ada pendapat yang menyatakan keraguannya terhadap penerapan konsep e-government ini. Hal ini didasarkan pada anggapan, bahwa pemerintah hanya mengganggap konsep e-government hanyalah semata-mata otomatisasi sistem, sehingga tidak mengubah cara kerja pemerintah/birokrasi. Oleh karena itu, esensi dari tujuan penerapan konsep e-government tidak akan tercapai, sehingga akan sia-sia saja investasi yang nantinya ditanamkan untuk menerapkan e-government di Indonesia.

Tujuan dari penerapan e-government yang disarikan dari pemahaman negara-negara asing yang sudah menerapkan konsep ini, adalah mencapai efisiensi, efektifitas dan nilai ekonomis dari praktek layanan pemerintah ke masyarakat. Tetapi tujuan ini sebenarnya memiliki pengertian lebih, dimana yang diharapkan dari penerapan konsep e-government adalah restrukturisasi sistem pemerintahan yang sudah ada agar hasil yang dicapai dengan menerapkan e-government bisa maksimal. Hal ini berarti ada masalah sistem kerja, personil, dan budaya kerja yang harus diperhatikan sebelum menerapan e-government.

Ada beberapa contoh dari penerapan konsep e-government di Indonesia, yaitu Kabupaten Lamongan, Jawa Timur, pada tahun 2001 menggelar koneksi online antar 26 kecamatan, sehingga semua aktivitas UPT (Unit Pelayanan Terpadu) dapat berjalan online. Dana yang dikeluarkan untuk menjalankan program ini senilai Rp 1,23 miliar. Kemudian contoh-contoh lainnya adalah di Kabupaten Tarakan, Kalimantan Timur, salah satu kabupaten di Sulawesi dan Riau yang sudah menyediakan informasi pemerintah daerah secara online.

Apabila dilihat dari contoh-contoh yang telah disampaikan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa praktek e-government yang dilakukan oleh pemerintah daerah tersebut adalah yang berbentuk pelayanan pemerintah ke masyarakat dalam hal penyampaian informasi atau lebih jauh lagi pembuatan KTP online. Hal ini membuktikan bahwa hanya sedikit pemerintah daerah yang sudah mulai mengerti bahwa teknologi informasi dapat dipergunakan untuk mempermudah pekerjaan mereka dan bahkan melakukan hubungan dengan masyarakatnya. Walaupun hanya sebatas dalam bentuk pemberian informasi secara sepihak yaitu dari pemerintah ke masyarakat.

Namun ada satu masalah yang timbul disini, yaitu mengenai pemahaman dari pihak pemerintah daerah mengenai esensi dan tujuan dari penerapan e-government ini. Karena jangan sampai hanya masalah ketakutan akan ketinggalan dari negara lain dalam masalah teknologi, dan ditambah dengan kewenangan yang dimiliki oleh masing-masing propinsi akibat dari otonomi daerah akan membuat masing-masing daerah berlomba untuk menerapkan e-government di wilayahnya. Padahal, esensi dan
tujuan dari e-government tidak tercapai, Hal ini, tentu akan mengakibatkan penerapan e-government menjadi sia-sia.

Seperti yang telah disinggung sebelumnya bahwa esensi dari e-government sebenarnya adalah masalah restrukturisasi dari sistem pemerintahan yang sudah ada. Sebuah pertanyaan pun muncul, mengapa harus kita direstrukturisasi? Untuk menjawab hal ini, kita harus melihat bagaimana bekerjanya sistem pemerintah terlebih dahulu. Sistem pemerintah adalah suatu sistem yang menjalankan praktek pemerintah dalam menjalankan fungsi-fungsinya. Apabila sistem pemerintah yang dapat dikatakan sebagai pengatur dari suatu negara berjalan dengan buruk, maka ketika konsep e-government ini diimplementasikan, keuntungan yang bisa didapat hanyalah keuntungan dari pengunaan teknologi informasi tersebut yang lebih bersifat teknis.

Sebagai contoh masalah korupsi dalam pembuatan KTP. Bila dalam suatu sistem pelayanan pemerintah ke masyarakat, seperti pembuatan KTP, dimana acap kali pada alur prosesnya terdapat banyak pungutan sebagai pelancar dalam pembuatan kartu identitas tersebut. Kemudian, ketika diimplementasikan konsep e-government ke dalam proses tersebut, tetapi dengan sistem yang tidak diubah, maka keuntungan yang bisa didapat dari sini hanyalah kecepatan pembuatan kartu identitas saja, tetapi tidak menghilangkan masalah pungutan yang ada.

Masalah yang lain adalah masalah kearsipan, dimana agar penerapan konsep e-government dapat efektif dan efisien serta ekonomis. Maka, hal pertama yang harus direstrukturisasi adalah masalah pendokumentasian. Karena untuk masalah pembuatan kartu identitas misalnya, maka diperlukan suatu data base sentral mengenai data-data atau identitas dari setiap warga negara dari negara tersebut. Hal ini, tentu dapat mencegah warga negara yang memiliki kartu identitas lebih dari satu.

Satu hal lagi yang harus diperhatikan dalam penerapan e-goverment adalah masalah keamanan. Keamanan disini terkait dengan masalah sistem dan orang-orang yang ada di dalam sistem tersebut. Karena apabila pelayanan yang diberikan pemerintah terganggu oleh misalnya hacker atau cracker, maka akan membahayakan. Sebagai contoh adalah dalam layanan kartu identitas on-line, dimana yang menjadi fokus disini adalah identitas dari setiap warga negara suatu negara. Apabila ada pihak yang meng-hacker dengan menyebarkan virus yang dapat menghancurkan data base yang berisi identitas semua warga negara, maka akibat yang diderita akan sangat merugikan. Ini hanya sebuah contoh mengenai hal apa yang mungkin terjadi apabila masalah keamanan tidak diperhatikan dalam penerapan e-government.

Masalah lain adalah mengenai masalah koneksi sistem informasi antar lembaga pemerintah atau antara pemerintah pusat dengan pemerintah daerah, atau sesama pemerintah daerah itu sendiri. Karena untuk dapat mencapai tujuan e-government dan mendapatkan keuntungan darinya, maka koneksi antar lembaga pemerintah harus baik, sehingga ada kesesuaian dan keharmonisan dari setiap lembaga pemerintah yang menjalankan tugasnya masing-masing.

Disinilah letak pentingnya pengaturan dari pusat, karena biar bagaimanapun pemerintah pusat tetap memegang kewenangan, seperti yang diatur dalam Undang-undang Nomor 22 Tahun 1999 tentang Pemerintahan Daerah atau yang sering disebut sebagai Otonomi Daerah. Memang dalam pasal 7 Undang-undang yang sama disebutkan bahwa daerah mempunyai kewenangan dalam seluruh bidang pemerintahan kecuali dalam bidang politik luar negeri, pertahanan keamanan, peradilan, moneter dan fiskal, agama serta kewenangan bidang lain. Kewenangan yang dimiliki oleh daerah meliputi kebijakan tentang perencanaan nasional dan pengendalian pembangunan nasional secara makro, dana perimbangan keuangan, sistem administrasi negara dan lembaga perekonomian negara, pembinaan dan pemberdayaan sumber daya manusia, pendayagunaan sumber daya alam serta teknologi tinggi yang strategis, konservasi, dan standarisasi nasional. Dari pasal ini sudah jelas ada pembatasan bagi daerah dalam menjalankan wewenangnya, dalam hal penerapan e-government jelas termasuk ke dalam kewenangan pemerintah daerah, asalkan tidak mengganggu pertahanan dan keamanan negara serta masalah fiskal juga moneter.

Pengaturan dari pusat ini bisa berupa standar minimal dalam hal penerapan e-government di daerah-daerah dan hal-hal apa yang harus diperhatikan dalam menerapkan e-government. Hal ini penting agar stabilitas negara tetap terjaga dan tidak timbul perpecahan antar daerah akibat persaingan dalam menerapkan e-government. Tetapi tentu saja pengaturan itu tidak dapat terwujud sebelum pemerintah mengerti apa esensi dan tujuan dari e-government itu sendiri. Pemahaman ini, tentu tidak serta merta diterapkan ke dalam praktek pemerintahan Indonesia, karena butuh penyesuaian terlebih dahulu dan pertimbangan mengenai hal-hal apa yang harus direstrukturisasi agar penerapan e-government tidak menjadi sia-sia dan hanya membuang-buang dana negara saja.

Dikutip dari tulisan, Wenny Setiawati dari website www.lkht.net. Lembaga Kajian Hukum dan Teknologi, Fakultas Hukum UI